Mężczyzna napisał 600 stronicową książkę o problemie bezdomności w Sim City.

0
http://i1.kwejk.pl/k/ckeditor/pictures/2015/01/files/Karol/9zhqbwm.jpg

Dla większości ludzi bezdomni w grze "Sim City" polegającej na zarządzaniu wirtualnym miastem nie są niczym więcej niż delikatną rysą na ich starannie uporządkowanych cyfrowych ulicach. 

Matteo Bittanti (wykładowca na Libera Universita di Lingue
e Comunicazione IULM i California College of the Arts) podszedł do tego nieco inaczej. Potraktował ich jako miernik kondycji społecznej
i gospodarczej neoliberalnych zachodnich społeczeństw. Efektem jego pracy jest zadziwiający dwutomowy epos o wirtualnych bezdomnych
w grze. Książki kosztują 220 dolarów i zawierają w sobie tysiące komunikatów internetowych o pladze bezdomności w mieście. Autor przez dwa lata przeczesywał fora internetowe poświęcone walce
z wirtualną bezdomnością i analizował prezentowane taktyki zapobiegania jej. W międzyczasie dokumentował życie prawdziwych bezdomnych i porównywał do tych z gry.



Wśród wymienianych przez graczy metod zmniejszania liczby bezdomnych można odnaleźć oczekiwanie na klęski żywiołowe uśmiercające w pierwszej kolejności bezdomnych, likwidację parków
w których się gromadzili, lub pogarszanie infrastruktury tej części miasta w której żyli bezdomni tak bardzo, by wyprowadzili się z miasta.
Dla autora metody postępowania graczy są uwarunkowane postawami kulturowymi i odzwierciedlają podejście i metody działania naszego społeczeństwa. Wg Bittantiego prawdziwy świat działa zgodnie z logiką
gier wideo. Logiką Sim City jest neoliberalizm i doskonale te mechanizmy odzwierciedla analizowane przez autora San Francisco, które wg Brittantiego osiągnęło apogeum nierówności.
"W San Francisco albo jeździsz Teslą i pijesz cappuccino za 17$ albo jesteś bezdomnym na ulicy". 


http://i1.kwejk.pl/k/ckeditor/pictures/2015/01/files/Karol/wY4Xy29.jpg

"Od zaskoczenia do rozpaczy, od szoku do rezygnacji". Głosi opis tej książki na Amazonie. Autor pokazuje, że pułapki w symulacji są tak naprawdę subtelnymi efektami wpływu panującej ideologii gospodarczej na projekt gry, co co pokazuje siłę interakcji między społeczeństwem, polityką i rozrywką. Okazuje się, że zwykła zabawa oparta na pozornie neutralnych algorytmach u swoich podstaw ma bardzo polityczne wizje, których w rozgrywce nie da się przełamać. 
0.04429292678833